KulturRegionale 2026
19.9.-10.10.

Beate Ochsner und Judith Willkomm

Barrierefreiheit in Games ist mehr als Untertitel, größere Schrift oder ein adaptiver Controller. Entscheidend ist unter welchen Bedingungen unterschiedliche Menschen überhaupt gemeinsam spielen können.

Beim Thema Barrierefreiheit in Games denken viele zunächst an einzelne Funktionen. Doch mediale Teilhabe hängt nicht allein davon ab, wie viele solcher Optionen ein Spiel anbietet. Sie entsteht  im Zusammenspiel von Körpern, Interfaces, Regeln, Plattformen, Mitspieler*innen und sozialen Erwartungen.

Wie sehr sich diese Bedingungen verändern können, zeigt ein Blick auf die Geschichte des Gamings:  Frühe digitale Spiele waren häufig stark visusell organisiert und deshalb auch für taube und schwerhörige Menschen gut spielbar. Zudem gab es schon früh sogenannte Audiogames für blinde Spielende. Seit den 2000er Jahren verändert sich das deutlich. Sound, gesprochene Sprache und akustische Signale werden zunehmend spielentscheidend und das gleichzeitige Sehen und Hören wird zur stillschweigenden Voraussetzung des Spielens. 

Auch die Hardware entscheidet darüber, wer mitspielen kann: Viele Standardcontroller für Spielekonsolen lassen sich nur mit zwei Händen bedienen und orientieren sich in ihrer Ergonomik an den motorischen Fähigkeiten von rechtshändigen, ausgewachsenen Männerhänden. 

In unserer Arbeitsgruppe an der Universität Konstanz untersuchen wir deshalb, wie  Zugänge zu Games und Medien nicht einfach gegeben sind, sondern technisch, sozial und situativ hergestellt, ausgehandelt und aufrechterhalten werden. In gemeinsamen Gaming-Sessions mit Studierenden und jungen Menschen testen wir alternative Eingabegeräte wie adaptive Controller und entwickeln neue Spielmodi, in denen Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen und Fähigkeiten miteinander dieselben Spiele spielen können. Mit TeamTiefsee entsteht außerdem ein eigenes digitales Spiel, das kooperatives Spielen auf einem ganz neuen Level denkt. 

Gute Gestaltung fragt nicht nur welche Funktion fehlt, sondern auch: Unter welchen medialen Bedingungen können unterschiedliche Menschen gemeinsam handeln, verstehen, entscheiden, scheitern und Spaß haben? Wir nennen das »Mit-Spielbarkeit«. Sie betrifft nicht nur Games, sondern eine Gesellschaft, in der Kommunikation, Arbeit und Kultur zunehmend technisch organisiert werden.

Prof. Dr. Beate Ochsner 

ist Medienwissenschaftlerin an der Universität Konstanz, Co-Direktorin des dortigen GameLabs und stellvertretende Direktorin des Centre Human/Data/Society. Ihre Schwerpunkte liegen an der Schnittstelle von Medienwissenschaft und Dis/Ability Studies, sie beschäftigt sich mit digitalen Assistenztechnologien und medialer Teilhabe.

 

Dr. Judith Willkomm 

ist Medienethnographin und arbeitet zum Wechselspiel zwischen menschlichen Sinnen und technischen Medien in Alltagspraxen. Ihre Forschungsfelder sind Wissenskulturen und Übersetzungsprozessen diesseits und jenseits von Forschungs- und Bildungseinrichtungen. Derzeit forscht sie zur Zugänglichkeit von Sprache, Spiel und Sport am Beispiel von Blindenfußball, Live-Audiodeskription und populären Videogames. Sie lehrt an der Universität Konstanz.