KulturRegionale 2026
19.9.-10.10.

Felicia Merkle und Isabell Otto

Was können wir beim Spielen lernen – und was passiert, wenn Games plötzlich Unterrichtsstoff werden?Computerspiele gehören für viele Schüler*innen selbstverständlich zum Alltag. Im Klassenzimmer spielen sie dagegen bislang eine deutlich kleinere Rolle. 

An der Universität Konstanz beschäftigt sich das Seminar »EduGaming – Zocken für den Unterricht« mit der Frage, wie Games sinnvoll, kreativ und zugleich kritisch in der Schule eingesetzt werden können.

Es erkundet das didaktische Potential digitaler Spiele und verfolgt das Ziel, Werkzeuge für den reflektierten Einsatz von Games im Unterricht zu vermitteln. Diskutiert werden dabei mögliche Gefahren und Chancen, um eine kritische Perspektive auf Gaming einnehmen zu können. Damit reagiert das Seminar auf zentrale Herausforderungen im Bildungswesen und greift ein bislang kaum systematisch erschlossenes Thema im Lehramtsstudium auf: die fundierte, praxisnahe Verhandlung von Gaming im Unterricht. 

Was können Games vermitteln? Welche Perspektiven eröffnen sie? Wo liegen Risiken und Grenzen? Und was müssen Lehrkräfte wissen, wenn sie digitale Spiele nicht nur als Freizeitbeschäftigung, sondern als Teil gegenwärtiger Kultur ernst nehmen wollen? Inzwischen öffnen wir das Seminar weiter und beziehen auch Schulklassen direkt mit ein. Gleichzeitig etablieren wir ein Netzwerk zwischen Lehramtsstudierenden und interessierten Lehrkräften. Diesen Transfer zu ermöglichen, halten wir für äußerst wichtig.

Die kritische Auseinandersetzung mit Gaming sollte nicht im Elfenbeinturm stattfinden, sondern in einer Verzahnung von Schule, Universität und interessierter Öffentlichkeit. Denn die spannendere Frage lautet vielleicht gar nicht, ob Games in die Bildung gehören – sondern wie wir lernen können, über sie zu sprechen, sie zu verstehen und mit ihnen zu experimentieren.

Felicia Merkle, 

M.A., ist Medienwissenschaftlerin an der Universität Konstanz und gehört zum Leitungsteam des Lehramtsseminars »EduGaming – Zocken für den Unterricht«. Dieses erkundet digitale Spiele aus medienpädagogischer und -didaktischer Perspektive und wurde 2025 für den Sonderpreis für herausragendes studentisches Engagement nominiert. Aktuell arbeitet sie zudem im Projekt »Dynamische Curricula – Adaptive Studienarchitektur« (dynaKON), das die Weiterentwicklung einer innovativen und zukunftsfähigen Hochschullehre stärkt. Ihre Forschungsinteressen umfassen Repräsentationen japanischer Kunst und Mythologie sowie musikalische, affektive und ökonomische Bindungskräfte in digitalen Spielen. Zuletzt erschien ihr Beitrag: Merkle, Felicia: »Geduld im Kristallreich: Im Spannungsfeld von Warten und Kämpfen in Final Fantasy«. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/warten-und-kaempfen-in-final-fantasy/. 

Isabell Otto, 

Prof. Dr. ist Professorin für Medienwissenschaft und Prorektorin für Diversität und Karriereentwicklung an der Universität Konstanz sowie Projektleiterin im Forschungsinstitut Gesellschaftlicher Zusammenhalt (FGZ) und am SFB 1760 Silence, Noise and Signal in Language. Sie forscht zur Zeitlichkeit digitaler Medien und zu Ambiguitäten in Digitalen Kulturen. Als Co-Leiterin des GameLabs der Universität Konstanz bildet Gaming einen weiteren Lehr- und Forschungsschwerpunkt. Zuletzt sind erschienen: Otto, Isabell, 2023. Tiktok: Digitale Bildkulturen. Berlin: Verlag Klaus Wagenbach; Philipp Ferstl, Meike Hein und Isabell Otto (Hrsg.). 2025. Playing | Social | Media. AugenBlick. Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft [92]. Marburg: Schüren.